Olympiades Koh-Lanto à Noirmoutier

Lieu Noirmoutier, 85330, France - Voir le plan
Nombre de personnes
Minimum 6 personnes
Extérieur
Extérieur
Age maximum
À partir de 16 ans

A propos de l'activité

Que vous soyez entre collègues pour un team-building, entre ami(e)s pour un EVG ou un EVJF c'est l'activité qu'il vous faut !

Les épreuves de cette animation alternent défis sportifs et intellectuels.

Faites des alliances, coopérez et surpassez-vous pour terminer dans l’équipe victorieuse !

Des insectes, des cordes, des lestes, de la farine, de l’eau … et bien plus encore vous attendent.

Il vous faudra être capable de vous faire confiance, vous serrer les coudes et tirer le meilleur de chacun pour amener votre équipe au succès !

Entre 3 et 5 activités réalisées en 1h, entre 7 et 10 activités réalisées en 2h, information non contractuelle dépendant des groupes, de leur taille, de l'enchaînement des épreuves...
La liste d'épreuves possibles ci-dessous est donnée à caractère informatif, le programme final sera édité avant l'animation.

Mois d'ouverture

Jan Fev Mar Avr Mai Juin Juil Aou Sep Oct Nov Dec

À savoir

Informations pratiques

Il n y a pas de contre indications à la pratique de l'activité.
Accessible à tout le monde, pas besoin d'avoir un niveau sportif.

Les activités

1. Course poursuite autour d’un grand cercle

Chaque équipe a une corde à laquelle tous les membres doivent se tenir. Une grande surface (cercle, carré, rectangle) est matérialisée au sol et les équipes sont placés à l’extérieur de cette zone, à l’opposé l’une de l’autre. Le but de chaque équipe et de rattraper l’autre équipe en courant par la droite. Il est interdit de rentrer dans la zone matérialisée au sol. Si un équipier lâche la corde, l’équipe entière s’arrête pour un temps déterminé en amont par le coach (en fonction de la taille de la zone au sol : 3 sec, 10 sec …) La première équipe qui rattrape l’autre avec tous ses équipiers ayant toujours la corde en main remporte la manche.

2. Relais lesté sur circuit

Un candidat de chaque équipe doit franchir un parcours avec un leste (kettlebell, rocher / tronc d’arbre, haltère, wall-ball …). Le parcours peut contenir des « obstacles » à franchir et contourner (sacs, matériel), des distance à faire en rampant (dans la boue s’il y en a), des demi-tour / marche arrière etc … Au bout du parcours se trouve le coach avec un indice (par exemple, un lettre écrite sur un papier) qu’il lit et refait le parcours en sens inverse. Il donne son leste à l’équipier suivant qui en fait de même et trouve un autre indice, etc … Lorsque suffisamment d’équipiers ont fait le parcours pour trouver le mot formé par les lettres, ils peuvent proposer le mot. S’ils ont juste ils gagnent, sinon ils perdent (ils n’ont droit qu’à un seul essai). A la fin du jeu si le mot a été trouvé mais que tous ne sont pas passé, les derniers passent sur le parcours pour qu’ils s’y essayent tout de même.

3. Jeux de mémoire

Semblable au précédent mais peut se faire sans leste à porter. Chaque équipe envoi un candidat sur un parcours au bout duquel il trouve un puzzle, ou bien différents chiffres écrits sur des papiers et posés au sol dans une certaine disposition. Il doit les mémoriser et revenir en arrière à travers le parcours jusqu’à ses équipiers où se trouve les mêmes pièces de puzzle ou les mêmes chiffres sur des morceaux de papier, qu’il doit alors disposer au sol de la même façon qu’observé auparavant. S’il fait une erreur il doit refaire le parcours et recommencer, s’il a juste il emporte la manche. Faire plusieurs manches en changeant à chaque fois de participant dans chaque
équipe. PS : pour plus de piment, le coach peut mélanger les pièces du puzzle de l’équipe A dans le puzzle de l’équipe B. Les équipes devront alors négocier pour récupérer leurs pièces (en vendant un de leur équipier à l’équipe adverse pour toute la suite de l’événement, en échangeant contre autre pièce etc.).

4. Dégustation de la forêt

Des insectes comestibles se trouvent dans 2 récipients. Ces insectes cuits ont généralement une saveur donnée (ex: goût saumon). Les équipes se tiennent relativement éloignés des récipients pour ne pas entendre ce que diront les participants qui vont les manger. Un participant de chaque équipe  s’avance vers son récipient et doit goûter et deviner la saveur des insectes contenus en la chuchotant à l’oreille du coach qui valide par un oui ou infirme par un non. Les participants passent tous un par un, le but est d’obtenir un maximum de oui pour son équipe. L’équipe ayant eu le plus de participant à trouver la saveur remporte le jeu.

5. Boite secrète

Dans deux récipients se trouve de la terre / de la boue, du sable, des brins d’herbe, des graviers etc … à l’intérieur se cache un objet (bouchon de stylo, balle de ping
pong, paquet de mouchoir, barrette, baguette chinoise, jeton de caddie…). Les participants doivent plonger la main dans les récipients et deviner au toucher l’objet qui s’y trouve.

6. Tir à la corde (dans l’eau)

Tir à la corde par équipe, dans l’eau si possible, au sol autrement.

7. Rapproche le poids au bord (épreuve aquatique)

Des poids sont placer au fond de l’eau loin de la rive. Un membre de chaque équipe part à la nage et plonge chercher le poids. Une fois sous l’eau, il doit déplacer le poids pour le rapprocher le plus possible du bord sans sortir de l’eau. S’il n’a plus d’air il sort de l’eau mais laisse le poids au fond.Il ne peut plus y retourner et doit rentrer sur la rive pour donner le relais à l’équipier suivant. Si le poids est trop vite ramener au bord par l’équipe, missionner alors les membres
de faire pareil en sens inverse pour rallonger le jeu. Il est aussi possible de prévoir 2 poids par équipe pour une manche plus longue.

8. Nœud humain

Les membres de chaque équipe doivent former un cercle en se tenant debout, épaule contre épaule. Puis ils doivent étirer le bras droit et prendre la main de
quelqu'un se trouvant en face. Puis, ils devront étirer le bras gauche et saisir la main d'une autre personne se trouvant en face. Dans un délai déterminé, le groupe doit
démêler le nœud de bras sans lâcher les mains. Si le groupe est trop grand, formez plusieurs cercles plus petits. La première équipe à démêler son nœud humain emporte le point.

9. Parcours à l’aveugle

Faire des équipes de 3 personnes minimum. 1 porte un bandeau sur les yeux et doit franchir le parcours mis en place et dont il n’a pas pris connaissance avant. Pour cela, les autres doivent le guider avec des consignes vocales sans pouvoir se déplacer (debout sur la ligne de départ). Il faut avoir franchi le parcours avant les adversaires aux yeux bandés des équipes concurrentes.

A chaque changement de protagoniste : modifier le parcours avant le départ.

Exemple de parcours : marche / course avant jusqu’à un obstacle (sac posé au sol), franchir l’obstacle, continuer sa marche / course jusqu’au plot, faire marche arrière
un peu en décalé jusqu’à un autre plot, se mettre au sol et ramper jusqu’à une ligne en face (corde au sol), se relever et courir jusqu’au plot sur la droite.

10. Jeu des poteaux

Tenir le plus longtemps possible en équilibre sur 1 pied sur un « poteau ». Selon le lieu de pratique, il peut s’agir d’un caillou, d’un coussin de proprioception, ou même du sol. 1 membre de l’équipe A affronte un membre de l’équipe B pour emporter le point. Lorsque l’un des deux tombe, le point va à l’autre et deux nouveaux membres
s’affrontent pour un second point mis en jeu etc ... Si le groupe a très peu d’équilibre, le jeu peut se faire sur 2 pieds.

11. Pas de bras, débrouille-toi

Les participants de chaque équipe sont placés derrière un plot de départ, à la file indienne. En face à une quinzaine de mètre se trouve pour chaque équipe une bassine avec de la farine à l’intérieure, ainsi qu’une bassine d’eau. Dans chaque bassine de farine se trouvent un petit objet (bouchon de bouteille, de stylo … pièce de 1 cts, clé etc …). Les candidats passent en relais. Ils doivent courir jusqu’à la bassine d’eau, y plonger la tête rapidement, puis plonger la tête dans la bassine de farine pour récupérer
l’objet avec la bouche afin de faire gagner leur équipe.

Contraintes :

1/ les candidats doivent se tenir mains entrelacées dans le dos tout au long du jeu.
2/ un seul plongeons de la tête dans la bassine est permis, une fois la tête relevée le candidat doit revenir donner le relais à son équipier. Le premier candidat qui parvient à sortir l’objet de la bassine avec ses dents en une seule tentative fait gagner son équipe.

12. Pyramide humaine

Chaque équipe doit construire la pyramide humaine la plus originale possible. Le coach s’assure des bonnes postures prises et joue le rôle de juge final quant à la pyramide la plus originale.

13. Limbo

Avec un balai à hauteur d’épaule : faire passer l’ensemble des participants dessous le bâton et baisser progressivement la hauteur. Objectif : l’ensemble des participants doit passer en limbo sans chuter. Si chute : élimination du candidat. L’équipe gagnante est la dernière ayant un participant en jeu.

14. Sauter-ramper

Les membres des deux équipes seront face à face avec un mètre d’écart entre chaque personne. Une personne sur deux est placé en planche et une autre en pont. Un membre passe dessus la planche/ dessous le pont (il saute et il rampe) puis à la fin de son parcours se place à son tour (sois en planche sois en pont selon le dernier) etc..
Objectif : Parcourir la distance demandée par le coach.

15. Morpion

Le coach dessinera au sol un morpion à l’aide de cerceaux, élastiques, cordes etc.. composé de neufs cases. Les deux équipes se trouvent à 10 – 15 mètres, côte à côte prêtes à partir en relais. Un membre de chaque équipe part sur le « top » du coach et va disposer son foulard de couleur dans une case du morpion. Il revient en sprint taper dans la main du suivant qui va disposer un deuxième foulard etc... L’objectif est d’aligner les trois foulards de couleur identique placés en diagonale, horizontale ou verticale.Si ce n’est pas le cas, les participants continuent de s’engager et utilisent les foulards déjà posés au sol afin de les déplacer et ainsi parvenir à aligner ceux-ci pour remporter la partie.

Les lieux de pratique

Bois des éloux, bois de la chaise, ou encore la pinède de barbâtre.

Programme

  • Après un échauffement ludique, vous constituerez vos équipes et endosserez le foulard aux couleurs de celle-ci.
  • C’est alors le début d’un affrontement entre deux camps dans des épreuves dont vous pouvez retrouver des exemples de défis en fin de page.
  • Nos intervenants sont libres de créer leur programme bien que tenus de respecter certaines règles dans l’élaboration de celui-ci.
  • Soyez certains de retrouver l’esprit Koh Lanto à chaque session !

Encadrement

Animateur ou coach sportif

Tenue conseillée

Tenue sportive, pantalon et manche longue de préférence pour l'intégralité des activités

Ce que vous devez prévoir

  • Une bonne paire de chaussures
  • Une tenue de sport
  • Une tenue de rechange

Règles de sécurité

Aucun des participants ne peut se présenter en état d'ébriété sur les lieux de l'activité. Notre partenaire se réserve le droit de refuser l'accès à l'activité si nécessaire.

Météo

Cette activité est dépendante des conditions météorologiques.
En cas d'annulation de l'activité pour raison météo, l'activité sera tout simplement reportée.

Lieu

Noirmoutier, 85330, France

A partir de 20 € par personne