Olympiades avec épreuves type Fort Bayord à Saint-Malo

Lieu
Saint-Malo, 35400, France - Voir le plan
Nombre de personnes
Minimum 6 personnes
Durée

entre 1h et 2h

Extérieur
Extérieur
Age maximum
À partir de 12 ans
Pensez à réserver au moins deux semaines à l'avance

A propos de l'activité

Choisissez bien votre / vos challenger(s) et peaufinez votre stratégie pour terminer avec suffisamment de clés et remporter la victoire !

Participez à des épreuves de vitesse, de force, d’équilibre, d’adresse … et collaborez avec tout le monde pour enchaîner les victoires et cumuler les clés, mais attention aux défaites qui font prisonnier l’un des votre !

Alors, privilégierez-vous le cumul des si précieuses clés, ou leur utilisation pour libérer vos équipiers et profiter de la force d’un plus grand groupe, au risque de ne plus en avoir assez en fin de partie ?

L'évènement que nous vous proposons est très populaire pour les EVJF, EVG et Team-building et est excellent pour passer une journée, entre amis ou entre collègues, mémorable qui vous créera de bons souvenirs. Vous serez absorbé dans l'ambiance de la célèbre émission de télévisions.

À savoir : Pour les groupes de plus de 10 personnes il faut choisir l'offre groupe + les offres individuels. Ex : si vous êtes 15, il faut choisir un tarif de groupe + 5 forfaits individuels.

Entre 3 et 5 activités réalisées en 1h, entre 7 et 10 activités réalisées en 2h, information non contractuelle dépendant des groupes, de leur taille, de l'enchaînement des épreuves...
La liste d'épreuves possibles ci-dessous est donnée à caractère informatif, le programme final sera édité avant l'animation.

Mois d'ouverture :

Jan Fev Mar Avr Mai Juin Juil Aou Sep Oct Nov Dec

Formules et tarifs

Olympiades Fort Bayord
1 h ou 2 h

À savoir

Informations pratiques :

Il n y a pas de contre indications à la pratique de l'activité.
Accessible à tout le monde, pas besoin d'avoir un niveau sportif.

Les épreuves

Bâtons et ballon : 2 coéquipiers tiennent chacun un jalon / un manche à balai par son extrémité, comme on tient une épée. Le but est de faire tenir un ballon entre les deux jalons / manches à balai (eux-même tenus chacun par une personne différente) et de le transporter à travers un parcours fait de slaloms et de franchissements jusqu’à l’a cible définie. Si le ballon tombe, les participants reviennent à la case départ. Une fois réussi, ils récupèrent le ballon dans leurs mains et le ramène à leurs coéquipiers, ainsi que les jalons. Un nouveau binôme se lance alors sur le parcours. Les participants disposent d’un temps limité pour que tous les binômes passent et réussissent L’équipe qui réussit le plus de passages dans le temps imparti remporte la victoire. Vitesse et coordination seront de mise !
Cure-dents : Sur une table sont posés plusieurs dizaine de cure-dents. Chacun leur tour, un membre de chaque équipe peut prendre une, deux ou trois cure-dents à la fois. La personne qui commence est déterminée par un tirage au sort. Celui qui ramasse le dernière cure-dents perd ! Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
Sur le fil : Un joueur de chaque équipe doit saisir un poids (disque, haltère, sceau rempli d’eau ...) et le tenir bras tendu au-dessus d'un fil tendu. Lorsque l'un d'eux touche le fil il a perdu. Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
Basketball : Un candidat d’une des équipes se trouve sur un support instable et dispose de 3 ballons de poids/taille/texture différente. Il doit lancer à tour de rôle les balles en direction d’une cible prédéfinie et la toucher sans que la balle ne touche le sol avant (sans rebond). Ses coéquipiers sont missionnés d’aller chercher les balles lancées qui n’auraient pas atteint la cible pour les lui rapporter. Le lanceur est obligé d’alterner entre les 3 balles (ne jamais lancer deux fois la même de suite). Un chronomètre mesure le temps nécessaire pour toucher la cible une fois avec chaque balle. Le joueur dispose de 2’ pour réussir, mais à chaque perte d’équilibre de son support instable 5 secondes sont déduites du temps initialement imparti (ex : à 30’’ il pose le pied, il perd donc 5’’ et le jeu s’arrêtera une fois le temps de 1’55’’ atteint). Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
Masques et musique : Les joueurs de chaque équipe s’affrontent ici dans un jeu de « chaises musicales »... avec les yeux bandés et avec des couverts ! Durant, l'épreuve, le coach va jouer des musiques, puis va crier "à terre". Les candidats vont alors devoir ramper ou faire du 4 pattes pour trouver au sol des couverts. La difficulté, c'est que les joueurs ont les yeux bandés et qu'il y a systématiquement un couvert de moins qu'il n'y a de joueurs. À l'issue de chaque mise à terre un participant sera éliminé. Le vainqueur de la partie verra son équipe remporter la victoire !
Duel de force : En un contre un, 2 candidats de chaque équipe s’affrontent dans un bras de fer.
Le bras de fer peut être traditionnel ou modifié : debout bras tendus, debout en se battant avec l’intérieur du pied etc ... Tous les candidats passent à tour de rôle. Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées. 
Joutes : Semblable au précédent dans son fonctionnement, mais l’affrontement se fait à travers des joutes où l’objectif est de faire perdre l’équilibre à l’adversaire :- soit depuis la position en équilibre sur un pied, face à face (éventuellement sur un instable) : la pose d’un autre appui que le pied déjà au sol enclenche la perte du duel

- soit depuis la position à genou, face à face : la pose d’une main au sol ou la chute enclenche la perte du duel

- soit depuis la position assis en équilibre fessier, cote à cote : la pose d’un autre appui que les fesses engendre la perte du duel

Tous les candidats passent à tour de rôle. Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
Course lestée : Un candidat de chaque équipe doit franchir un parcours avec un leste. Le parcours peut contenir des « obstacles » à franchir et contourner (coupelles, plots, sacs, jalons, haies ...), des distances à faire en rampant, des demi-tour / marchearrière etc ... Au bout du parcours se trouve le coach avec un symbole de code issu de l’alphabet codé dédié au jeu que les participants observent – sans le prendre avec eux – et refont le parcours en sens inverse.Ils communiquent le symbole à leur équipe qui le déchiffre grâce au modèle. Pendant ce temps, un autre membre de l’équipe récupère le leste et s’engage sur le parcours à son tour pour prendre connaissance d’un second symbole etc ... A tout moment si une équipe pense avoir trouvé le mot formé par les lettres déchiffrées, ils peuvent proposer le mot.
S’ils ont juste ils remportent la victoire, sinon ils continuent. Une fois le temps défini par le coach écoulé, chaque équipe a une dernière chance de proposer un mot. S’ils se trompent, ils échouent définitivement.
Flottaison : Un verre se trouve en flottaison dans un récipient rempli d'eau. À tour de rôle, un candidat de chaque équipe doit y placer une pièce ou un caillou. Celui qui fait couler le verre fait perdre son équipe ! Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
Le fleuve : Deux longueurs parallèles sont placées au sol à 1,20 m de distance l’une de l’autre, représentant les deux bords d’un fleuve large de 1,20 m. Un candidat de chaque équipe doit se déplacer dans la longueur de la rivière délimitée avec comme seuls appuis autorisés les mains d’un coté, les pieds de l’autre, mais aucun appui entre les deux lignes. Au bout du parcours se trouve le coach avec une grande quantité d’objets. Lorsqu’un candidat parvient jusqu’à lui il en récupère 1 et revient à son point de départ en traversant de nouveau « le fleuve ». S’il chute dans la rivière, il doit recommencer la traversée. Une fois dans son camp, un autre candidat de son équipe effectue le même parcours pour récupérer un autre objet etc ... Les deux équipes jouant en même temps, l’équipe vainqueur est celle qui a le plus d’objets en sa possession une fois la réserve vidée.
Course en sac : Le coach a avec lui 10 objets variés de son choix + 1 sésame. Habillés d’un sac, un candidat de chaque équipe se lancent à travers le slalom tracé au sol jusqu’au coach. Ici, ils récupèrent 1 objet parmi les 10 que détient le coach (5 pour chaque participant) et refont le parcours en sens inverse pour le poser dans leur camp. Un autre membre de l’équipe repart alors chercher l’objet suivant etc ... Le sixième objet que cède le coach à un membre d’équipe se trouve être le sésame. Le participant la récupère et le ramène dans son camp. Le sésame est remis en jeu à chaque manche et réellement obtenue in fine par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
J'ai ouïe dire : Au sol sont placés 9 plots de différentes couleur. Un candidat de chaque équipe a les yeux bandés, un coéquipier doit alors lui donner les indications qu’il a sur sa carte défi. Exemple : Il voit écrit sur sa carte défi les couleurs rouge – bleu – vert – jaune. Il devra ainsi aider le candidat aux yeux bandés en lui donnant la direction dans laquelle il doit se rendre pour toucher les plots de la bonne couleur, dans le bon ordre. S’il réussi avant l’adversaire et dans le temps imparti, il remporte la victoire. Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
Tirer la corde : Dans cette épreuve les membres de chaque équipe peuvent s’affronter en 1 vs 1 ou à plusieurs. Une corde se trouve au sol avec un sésame attaché en son milieu. Un membre de chaque équipe saisit une extrémité de la corde sur son épaule, dans la même position que pour remorquer une voiture par exemple. Chacun doit alors chercher à tirer la corde de son coté du camp jusqu’à ce que le sésame, au centre de la corde, soit de son coté. Le défi est réellement remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
La passoire : Dans leurs camps cote à cote, les candidats on un récipient vide. 15 m plus loin se trouve une source d’eau. Les candidats disposent chacun d’un gobelet percé sur le fond. Ils doivent s’engager 1 par 1 en course en direction du point d’eau, remplir leur gobelet, et rentrer avant qu’il ne se vide par son fond pour transvaser l’eau récupérée dans le récipient se trouvant à leur point de départ. Il leur est interdit de mettre la main sous le gobelet. Un seul candidat de chaque équipe passe à la fois, jamais deux fois de suite la même personne. Les équipes disposent alors d’un temps limité pour remplir leur récipient. Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
Le marteau de Thor : Un candidat de chaque équipe s’affrontent avec un marteau à leur disposition et doivent taper sur un clou, à tour de rôle, dans un morceau de bois placé au centre de la table de jeu. Pour gagner la manche, l'un des deux doit avoir porté le dernier coup en enfonçant entièrement le clou. Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.

Programme

  • Accueil 
  • Présentation du concept
  • Création des équipes
  • Amusez-vous 

Encadrement :

Animateur ou coach sportif

Matériel fourni

Le nécessaire pour les activités. 

Tenue conseillée

Tenue de sport, chaussures fermées, pantalon et manche longue de préférence pour l'intégralité des activités

Ce que vous devez prévoir

  • Chaussures fermées
  • Tenue de sport 
  • Crème solaire
  • Tenue de rechange 

Horaires

Toute l'année

Lundi
08h00 - 20h00
Mardi
08h00 - 20h00
Mercredi
08h00 - 20h00
Jeudi
08h00 - 20h00
Vendredi
08h00 - 20h00
Samedi
08h00 - 20h00
Dimanche
08h00 - 20h00

Vacances scolaires

Lundi
08h00 - 20h00
Mardi
08h00 - 20h00
Mercredi
08h00 - 20h00
Jeudi
08h00 - 20h00
Vendredi
08h00 - 20h00
Samedi
08h00 - 20h00
Dimanche
08h00 - 20h00

Lieu

Saint-Malo, 35400, France

Avis

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Activité au top pour un EVJF. Fous rires assurés ! C'est à refaire sans hésitation
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