Olympiades avec épreuves type Fort Boyard à Rouen

DETAILS

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Anglais
Father16
Famille
France  1
Français
Crowd
Groupe
Sun94
Extérieur

Contre indication à la pratique :
Blessures musculo-squelettiques, insuffisances cardiaques, femme enceinte de plus de 3 mois

Tenue conseillée

Tenue de sport, chaussures fermées, pantalon et manche longue de préférence pour l'intégralité des activités

Matériel fourni

Le nécessaire pour les activités. 

Ce que vous devez prévoir

  • Chaussures fermées
  • Tenue de sport 
  • Crème solaire
  • Tenue de rechange 

  • Accueil 
  • Présentation du concept
  • Création des équipes
  • Amusez-vous 

Jardin des Plantes, Jardin de l'Hôtel de ville

  • Duel des clous : Un candidat et l’animateur ont chacun un marteau à leur disposition et doivent taper sur un clou, à tour de rôle, dans un billot de bois placé au centre de la table de jeu. Pour gagner la manche, l'un des deux doit avoir porté le dernier coup en enfonçant entièrement le clou. Plusieurs manche ont lieu au cours desquelles des joueurs différents s’essayent. La clé est obtenue seulement si les joueurs ont plus de victoires que l’animateur.
  • La fuite : Dans leur camp, les candidats on un récipient vide. 15 m plus loin se trouve une source d’eau Les candidats disposent chacun d’un gobelet percé sur le fond. Ils doivent s’engager 1 par 1 en course en direction du point d’eau, remplir leur gobelet, et rentrer avant qu’il ne se vide par son fond pour transvaser l’eau récupérée dans le récipient se trouvant à leur point de départ. Il leur est interdit de mettre la main sous le gobelet. Un seul candidat passe à la fois, jamais deux fois de suite la même personne. L’équipe dispose alors d’un temps limité pour remplir son récipient. Plusieurs manches ont lieu. La clé est obtenue seulement si les joueurs ont plus de victoires que de défaites !
  • Tirer la corde : Dans cette épreuve, un candidat affronte l’animateur. Une corde se trouve au sol avec la clé attachée en son milieu. L’animateur saisie une extrémité de la corde sur son épaule et le candidat l’autre, dans la même position que pour remorquer une voiture par exemple. Chacun doit alors chercher à tirer la corde de son coté du camp jusqu’à ce que la clé, au centre de la corde, soit de son coté. Plusieurs manches ont lieu au cours desquelles des candidats différents s’essayent. La clé est réellement gagnée seulement si les candidats ont plus de victoires que l’animateur ! 
  • Code secret : Au sol sont placés 9 plots ou objets de différentes couleur. Un candidat a les yeux bandés, un coéquipier doit alors lui donner les indications qu’il a sur sa carte défi. Exemple : Il voit écrit sur sa carte défi les couleurs rouge – bleu – vert – jaune. Il devra ainsi aider le candidat aux yeux bandés en lui donnant la direction dans laquelle il doit se rendre pour toucher les plots de la bonne couleur, dans le bon ordre. S’il réussi dans le temps imparti, il remporte la victoire. Plusieurs manches ont lieu au cours desquelles des joueurs différents s’essayent sur des indications différentes (cartes défis différentes) et des placements de plots variés. La clé est obtenue seulement si les joueurs ont plus de victoires que de défaites !
  • Course en sac : L’animateur a avec lui 4 objets variés de son choix + 1 clé. Habillé d’un sac, le candidat se lance à travers le slalom tracé au sol jusqu’à l’animateur. Ici, il récupère 1 objet parmi les 5 que détient l’animateur et refait le parcours en sens inverse pour le poser dans son camp. Il repart chercher l’objet suivant etc … Le dernier objet que lui cède le coach se trouve être la clé. Il la récupère et la ramène dans son camp. Le candidat dispose d’un temps limité pour arriver au bout de ses 5 passages (et donc ramener la clé dans son camp). Ce temps est défini par l’animateur selon la longueur et la complexité du parcours créé. Plusieurs manches ont lieu au cours desquelles des joueurs différents s’exercent. La clé est obtenue seulement si au final les joueurs ont plus de victoires que de défaites !
  • La rivière : Comme pour le bal masqué dans cette épreuve, l’animateur sépare le groupe en 2 équipes. L’une des équipes est désigné comme étant au service du fort (traîtres!), et l’autre constitue les candidats qui vont tenter de gagner la clé. Deux longueurs parallèles sont placées au sol à 1,60 m de distance l’une de l’autre, représentant les deux bords d’une rivière large de 1,60 m. Un candidat de chaque équipe doit se déplacer dans la longueur de la rivière délimitée avec comme seuls appuis autorisés les mains d’un coté, les pieds de l’autre, mais aucun appui entre les deux lignes. Au bout du parcours se trouve l’animateur avec une grande quantité d’objets variés. Lorsqu’un candidat parvient jusqu’à lui il en récupère un et revient à son point de départ en traversant de nouveau « la rivière ». S’il chute dans la rivière (pose d’une main, d’un pied, d’un genou … entre les deux lignes), il doit recommencer la traversée. Une fois dans son camp, un autre candidat de son équipe effectue le même parcours pour récupérer un autre objet etc … Les deux équipes jouant en même temps (mais un seul candidat par équipe à la fois sur le parcours), l’équipe vainqueure est celle qui a le plus d’objets en sa possession une fois la réserve vidée. A l’issu du jeu, les membres au service du Fort sont libérés et retournent dans l’équipe des candidats.
  • L'aquarium : Dans ce jeu, un seul candidat affronte l’animateur. Un verre se trouve en flottaison dans un récipient d'eau. À tour de rôle, le candidat et l’animateur doivent y placer une pièce ou un caillou. Celui des 2 qui fait couler le verre a perdu le duel. Plusieurs manches ont lieu au cours desquelles des joueurs différents affrontent l’animateur. La clé est obtenue seulement si au final les joueurs ont plus de victoires que l’animateur.
  • Course lestée : Un candidat de l’équipe doit franchir un parcours avec un leste. Le parcours peut contenir des « obstacles » à franchir et contourner, des distances à faire en rampant, des demi-tour / marche arrière etc … Au bout du parcours se trouve l’animateur avec un symbole issu d’un l’alphabet codé qu’il observe sans le prendre avec lui (il doit donc bien le mémoriser) et refait le parcours en sens inverse. Il communique le symbole à son équipe qui le déchiffre grâce au modèle à sa disposition. Il donne son leste à l’équipier suivant qui en fait de même et trouve un autre symbole, etc … A tout moment si l’équipe pense avoir trouvé le mot formé par les lettres déchiffrées, elle peut proposer le mot. Si elle a juste les candidats remportent la clé, sinon ils continuent. Une fois le temps défini par l’animateur écoulé, l’équipe a une dernière chance de proposer un mot. S’il se trompent, ils échouent.
  • Joutes : Semblable au précédent dans son fonctionnement, un candidat à la fois affronte l’animateur dans des joutes où l’objectif est de faire perdre l’équilibre à l’adversaire :
    • soit depuis la position en équilibre sur un pied, face à face: la pose d’un autre appui que le pied déjà
    • au sol enclenche la perte du duel
    • soit depuis la position à genou, face à face : la pose d’une main au sol ou la chute enclenche la perte du duel
    • soit depuis la position assise en équilibre fessier, cote à cote : la pose d’un autre appui que les fesses engendre la perte du duel

    Tous les candidats passent face à l’animateur, l’équipe emporte la clé si elle a plus de victoire que de défaites !

  • Duel de fer : Un seul à la fois, les candidats affrontent l’animateur dans un bras de fer. Le bras de fer peut être traditionnel ou modifié : debout bras tendus, debout en se battant avec l’intérieur du pied etc ...Tous les candidats passent face à l’animateur, l’équipe emporte la clé si elle a plus de victoire que de défaites !
  • Bal masqué : Dans cette épreuve, l’animateur sépare le groupe en 2 équipes. L’une des équipes est désigné comme étant au service du fort (traîtres!), et l’autre constitue les candidats qui vont tenter de gagner la clé. Les joueurs de chaque équipe s’affrontent alors dans un jeu de chaises musicales… avec les yeux bandés et avec des couverts ! Durant, l'épreuve, l’animateur va jouer des musiques, puis va crier "à terre". Les candidats vont alors devoir ramper ou faire du 4 pattes pour trouver au sol des couverts. La difficulté, c'est que les joueurs ont les yeux bandés et qu'il y a systématiquement un couvert de moins qu'il n'y a de joueurs. À l'issue de chaque mise à terre un participant sera éliminé. Le vainqueur de la partie verra son équipe remporter la clé ! A l’issu du jeu, les membres au service du fort sont libérés et retournent dans l’équipe des candidats.
  • Basketball : Un candidat se trouve sur un support instable et dispose de 3 balles de poids, taille ou texture différente. Il doit lancer à tour de rôle les balles en direction d’une cible et la toucher sans toucher le sol avant (sans rebond). Ses coéquipiers sont missionnés d’aller chercher les balles lancées qui n’auraient pas atteint la cible pour les lui rapporter. Le lanceur est obligé d’alterner entre les 3 balles (ne jamais lancer deux fois la même de suite). Un chronomètre mesure le temps nécessaire pour toucher la cible une fois avec chaque balle. Le joueur dispose au maximum de 2’ pour réussir, mais à chaque perte d’équilibre de son support instable 5 secondes sont déduites du temps initialement imparti ( ex : à 30’’ il pose le pied, il perd donc 5’’ et le jeu s’arrêtera une fois le temps de 1’55’’ atteint). 3 manches ont lieu au cours desquelles des joueurs différents s’exercent. La clé est obtenue seulement en cas de victoire de 2 joueurs au minimum sur les 3.
  • Duel des poids : Une fois encore, un seul candidat affronte l’animateur dans ce jeu. Les joueurs doivent alors saisir un poids et le tenir bras tendu au-dessus d'un fil. Lorsque l'un d'eux touche le fil il a perdu. Plusieurs manches ont lieu au cours desquelles des joueurs différents affrontent l’animateur. La clé est obtenue seulement si au final les joueurs ont plus de victoires que l’animateur.
  • La dernière allumette : Dans ce jeu, un seul candidat de l’équipe affronte l’animateur. Sur une table sont posées 21 allumettes. Chacun son tour, le joueur et l’animateur ont le droit de prendre une, deux ou trois allumettes à la fois. La personne qui commence est déterminée par un tirage au sort. Celui qui ramasse la dernière allumette perd ! Plusieurs manches ont lieu au cours desquelles des joueurs différents affrontent l’animateur. La clé est obtenue seulement si au final les joueurs ont plus de victoires que l’animateur.
  • Jeu des baguettes : 2 coéquipiers tiennent chacun un manche par son extrémité, comme on tient une épée. Le but est de faire tenir un ballon entre les deux manches (eux-même tenus chacun par une personne différente) et de le transporter à travers un parcours en slalom et franchissements jusqu’à un endroit défini. Si le ballon tombe, les participants reviennent à la case départ. Une fois réussi, ils récupèrent le ballon dans leurs mains et le ramène à leurs coéquipiers, ainsi que les manches. Un nouveau binôme se lance alors sur le parcours. Les participants disposent d’un temps limité pour que tous les binômes passent et réussissent. S’ils réussissent dans le temps imparti, ils emportent la clé. Vitesse et coordination seront de mise !

OFFRES

OffrePrixDuréeQté
Olympiades Fort Boyard - Tarif individuel 1h (min. 6 personnes)20 €1h
Olympiades Fort Boyard - Tarif groupe - 1 h (prix par groupe de 10 personnes)180 €1h
Olympiades Fort Boyard - Tarif individuel - 2 h (min. 6 personnes)40 €2h
Olympiades Fort Boyard - Tarif groupe - 2 h (prix par groupe de 10 personnes)360 €2h

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