Olympiades animation d'anniversaire enfant à Cabourg
A propos de l'activité
Venez découvrir nos olympiades préparées pour des animations d'anniversaires enfants.
Alternant défis sportifs et intellectuels, les épreuves de ces animations amuseront vos enfants pendant 1 ou 2 heures.
Des insectes, des cordes, des lestes, de la farine, de l’eau … et bien plus encore vous attendent.
Il vous faudra être capable de vous faire confiance, vous serrer les coudes et tirer le meilleur de chacun pour amener votre équipe au sommet ! Vos enfants renforceront leur esprit d'équipe et leur esprit compétitif.
Différentes olympiades vous sont proposées :
- Olympiades Kah Lanto.
- Olympiades Fort Bayord.
- Funcamp.
Entre 3 et 5 activités réalisées en 1h, entre 7 et 10 activités réalisées en 2h, information non contractuelle dépendant des groupes, de leur taille, de l'enchaînement des épreuves...
Mois d'ouverture
Jan Fev Mar Avr Mai Juin Juil Aou Sep Oct Nov Dec
Formules et tarifs
Olympiades fun
par personne
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Les animations proposées :
1. Relais Gobage de yaourt
Un membre de l’équipe sera lâcheur de yaourt pour débuter, il se place en face de son équipe à la distance choisie par le coach.Chaque membre doit courir jusqu’au lâcheur, s’allonger et gober le yaourt qui lui sera lancer dans labouche. Le lâcheur ne doit pas s’accroupir, le dégobage se fait à hauteur d’homme.Lorsqu’un autre membre peux remplacer le lâcheur (pour qu’il puisse passer à son tour) changer.Objectif : Tout le monde passe, le plus vite possible.
2. Sp0rint parachute:
Relais en sprint aller-retour mais le coureur est ralenti par un parachute de résistance.
3.Relais bourré: Un participant par équipe doit tourner sur lui même 10 fois avec le doigt au sol ou le front sur un manche à balai. Une fois les 10 tours terminés, il doit essayer de sprinter en ligne droite jusqu’à son partenaire en face, lui taper dans la main pour qu’il se mette à tourner à son tour et repartir..etc..Objectif : Chaque membre doit passer, le plus rapidement possible.
4. Relais PQ
Chaque équipe dispose d’une pyramide de papier WC qu’elle doit déplacer rouleau par rouleau le long d’une chaîne humaine pour la reconstruire en bout de chaîne. La chaîne humaine est alors handicapée par des consignes telles que faire des squats, se tenir en gainage etc.
5. La charrette
Chaque membre de l’équipe A s’associe avec un membre de l’équipe B. Les membres de l’équipe A cherchent alors à avancer sur une distance donnée en poussant les membres de l’équipe B qui de leur côté cherchent à les ralentir avec les cuisses. Le même exercice peut-être fait avec un élastique autour de la taille. Celui qui a l’élastique cherche a avancer et son adversaire le retient grâce à la force des jambes. Objectif de temps ou de nombre de victoire par manche.
6. Va chercher
Le coach indique aux membres de chaque équipe un objet à aller chercher dans la nature, dans le parc (en commençant par quelque chose d’accessible comme un morceau de bois... et en progressant sur des choses moins accessibles comme des lunettes, une casquette ou même unsoutien gorge !)Point attribuée à l’équipe dont la 1ère personne ramène l’objet demandé au coach.
7. Pyramide humaine
Faire la plus belle pyramide aux yeux du jury.
8. Catch the shoe
Les participants se trouvent par deux face à face en position squat, ils enlèvent une chaussure et la dispose au sol devant eux. Lorsque le coach dit « nez » ou « tête » ou « genoux »… les participants doivent toucher la partie de leur corps correspondante. Dès que le coach dit « chaussure » le premier qui attrape la chaussure devant lui l’emporte. L’équipe qui remporte est celle qui a le plus de personne tenant une chaussure dans la main.
9. Mêlée
Tout les membres de l’équipe se tiennent par les épaules et la chaîne ainsi faite se place face à la chaîne adverse. Ils se posent épaule contre épaule et au signal chaque équipe doit avancer pour faire reculer l’autre jusqu’à la limite fixée sur le terrain.
10. Course dos à dos
Les membres de chaque équipe forment des binômes qui s’accrochent par les bras dos à dos. Tous les participants doivent se rendre alors d’un point A à un point B. La première équipe arrivée à destination a gagné.
11. Tir à la corde
Les deux équipes s‘opposent à chaque extrémité de la corde, avec une délimitation au sol. Objectif : ramener l’ensemble de l’équipe de son côté.
12. La traversée des œufs
Avec une petite cuillère entre les dents et un œuf posé dedans, traverser un parcours en slalom. Attribution de 3 œufs par équipe. Si le participant qui passe fait tomber un œuf : 10 pompes pour celui-ci (ou autre selon le profil sportif du participant). Si les 3 œufs de l’équipe sont cassés : 10 burpees pour l’ensemble de l’équipe. Objectif : Tout le monde passe une fois , le plus vite possible.
13. Rugby insolite
Rugby « à la touche » à la seule différence que le ballon est remplacé par des tomates bien mures, une courgette, du Slime gluant (ou autre) ...
14. Limbo
Avec un balai à hauteur d’épaule : faire passer l’ensemble des participants dessous le bâton et baisser progressivement la hauteur. Objectif : l’ensemble des participants doit passer en limbo sans chuter. Si chute : élimination du candidat. L’équipe gagnante est la dernière ayant un participant en jeu.
15. Course aux gâteaux
Un membre de l’équipe A sprinte en ligne droite sur une distance déterminée par le coach. Pendant sa course, deux membres de l’équipe B placés sur le côté lui jettent respectivement un œuf et de la farine. Si le sprinteur arrive au bout du parcours en ayant échappé ne serait-ce qu’a un ingrédient de ses adversaires , il remporte le point pour son équipe sinon l’équipe adverse remporte. Trois candidats par équipe passent.
16. Relais porté sac à dos
Par deux dans la même équipe, chacun se porte à califourchon pour l’aller et on échange pour le retour, sur un parcours en slalom. Possibilité de choisir le porteur et le porté (pour problème de dos etc.) le plus important étant qu’il y ait le nombre de passages correspondant au nombre de participants. 1 passage = 1 aller retour . Objectif : le plus rapide
17. Explosion de ballons
Pour 10 participants, remplir d’eau 5 ballons jaunes et 5 ballons rouges. Les placer à 50 mètres des participants. Positionner des cures dents à proximité. Un participant de chaque équipe court attraper un cure dent puis se dirige vers un ballon de la couleur de son équipe pour l’éclater avec le cure dent dans la bouche. Il revient ensuite taper dans la main du suivant qui reprends le parcours. Objectif : L’équipe la plus rapide à éclater tous ses ballons l’emporte.
18. Sauter ramper
Placer les membres des deux équipes en face à face avec un mètre d’écart entre chaque personne. Une personne sur deux est placé en planche et une autre en pont. Un membre passe dessus la planche/ dessous le pont (il saute et il rampe) puis à la fin de son parcours se place à son tour (sois en planche sois en pont selon le dernier) etc.. Objectif : Parcourir la distance demandée par le coach.
19. Le lancé d’œufs
Deux membres de la même équipe face à face avec un écart de 3 mètres puis on aligne tout les joueurs de la même manière cote à cote. Sur chaque coup de sifflet le lanceur lance l’oeuf à son coéquipier. Si lancé réussi : Chaque membre recul d’un pas. Si l’œuf tombe ou casse selon l’état du terrain : élimination et 10 pompes pour les perdants. Objectif : lancer un maximum de fois un œuf sans le casser pendant le temps donner par le coach. Prévoir 1 œuf pour 2 membres.
20. Course d’aveugle
En duo ( le/la marié(e) et une personne de son équipe, le/la témoin et une personne de son équipe) yeux bandés et jambe gauche liée à la jambe droite de son/sa partenaire. Ils/elles doivent ramasser les plots pour leur camp à l’aide des indications verbales de leurs équipes sans que ces équipes ne pénètrent sur le terrain. Objectif : gain à la première équipe qui ramasse tout les plots. (Rouges / Jaunes)
Détail du prix
- 1h
- 8 à 9 personnes : 13 € par personne
- 10 personnes : 117 € pour le groupe
- 11 à 19 personnes : 13 € par personne
- 20 personnes : 234 € pour le groupe
- 21 à 29 personnes : 13 € par personne
- 2h
- 8 à 9 personnes : 26 € par personne
- 10 personnes : 234 € pour le groupe
- 11 à 19 personnes : 26 € par personne
- 20 personnes : 468 € pour le groupe
- 21 à 29 personnes : 26 € par personne
Olympiades kah lanto
par personne
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Les animations proposées :
1. Ne lâche rien
Chaque équipe possède une corde à laquelle tous les membres doivent se tenir. Une grande surface (cercle, carré, rectangle) est matérialisée au sol et les équipes sont placés à l’extérieur de cette zone, à l’opposé l’une de l’autre. Le but de chaque équipe et de rattraper l’autre équipe en courant par la droite. Il est interdit de rentrer dans la zone matérialisée au sol.
Si un équipier lâche la corde, l’équipe entière s’arrête pour un temps déterminé en amont par le coach (en fonction de la taille de la zone au sol : 3 sec, 10 sec …) La première équipe qui rattrape l’autre avec tous ses équipiers ayant toujours la corde en main remporte la manche.
2. Relais lesté sur circuit
Un candidat de chaque équipe doit franchir un parcours avec un leste (kettlebell, rocher / tronc d’arbre, haltère, wall-ball …). Le parcours peut contenir des « obstacles » à franchir et contourner (sacs, matériel), des distance à faire en rampant, des demi-tour / marche arrière etc … Au bout du parcours se trouve l’animateur avec un indice (par exemple, un lettre écrite sur un papier) que le participant lit et refait le parcours en sens inverse. Il donne son leste à l’équipier suivant qui en fait de même et trouve un autre indice, etc …
Lorsque suffisamment d’équipiers ont fait le parcours pour trouver le mot formé par les lettres, ils peuvent proposer le mot. S’ils ont trouvé la bonne réponse ils gagnent, sinon ils perdent (ils n’ont droit qu’à un seul essai).A la fin du jeu si le mot a été trouvé mais que tous ne sont pas passé, les derniers passent sur le parcours pour qu’ils s’y essayent tout de même.
3. Parcours cérébral
Semblable au précédent mais peut se faire sans leste à porter. Chaque équipe envoi un candidat sur un parcours au bout duquel se trouve un puzzle, ou bien différents chiffres écrits sur des papiers et posés au sol dans une certaine disposition. Il doit les mémoriser et revenir en arrière à travers le parcours jusqu’à ses équipiers où sont déposées les mêmes pièces de puzzle ou les mêmes chiffres sur des morceaux de papier, qu’il doit alors disposer au sol de la même façon qu’observé auparavant. S’il fait une erreur un de ses collègue prend le relai et doit refaire le parcours et recommencer, s’il a juste il fait gagner la manche à son équipe. Faire plusieurs manches.
PS : pour plus de piment, l’animateur peut mélanger les pièces du puzzle de l’équipe A dans le puzzle de l’équipe B. Les équipes devront alors négocier pour récupérer leurs pièces (en vendant un de leur équipier à l’équipe adverse pour toute la suite de l’événement, en échangeant contre autre pièce etc.).
4. Goûter à 6 pattes
Des criquets se trouvent dans 2 récipients. Ces insectes cuits ont généralement une saveur donnée (goût saumon, poulet etc...). Les équipes se tiennent relativement éloignés des récipients pour ne pas entendre ce que diront les participants qui vont les manger. un participant de chaque équipe s’avance vers son récipient et doit goûter et deviner la saveur des insectes contenus en la chuchotant à l’oreille du coach qui valide par un oui ou infirme par un non.
Les participants passent tous un par un, le but est d’obtenir un maximum de oui pour son équipe. L’équipe ayant eu le plus de participant à trouver la saveur remporte le jeu.
4b. Goûter venimeux
En complément du goûter à 6 pattes, 2 scorpions noirs comestibles sont présentés aux chefs d’équipes. Chaque chef d’équipe doit alors manger dans son intégralité l’insecte le plus vite possible et prouver à l’animateur qu’il la avalé en ouvrant grand la bouche. Le premier à avoir dégusté l’insecte remporte la victoire.
5. Plonge ta main
Dans deux récipients se trouve de la terre / de la boue, du sable, des brins d’herbe, des graviers etc … à l’intérieur se cache un objet (bouchon de stylo, balle de ping pong, paquet de mouchoir, barrette, baguette chinoise, jeton de caddie…). Les participants doivent plonger la main dans les récipients et deviner au toucher l’objet qui s’y trouve.
6. Tir à la corde (dans l’eau)
Tir à la corde par équipe, dans l’eau si possible, au sol autrement.
7. Nœud humain
Les membres de chaque équipe doivent former un cercle fermé en se tenant debout, épaule contre épaule. Puis ils doivent étirer le bras droit et prendre la main de quelqu'un se trouvant en face. Puis, ils devront étirer le bras gauche et saisir la main d'une autre personne se trouvant en face. Dans un délai déterminé, le groupe doit démêler le nœud de bras sans lâcher les mains. Si le groupe est trop grand, formez plusieurs cercles plus petits. La première équipe à démêler son nœud humain emporte le point.
8. Parcours à l’aveugle
Faire des équipes de 3 personnes minimum. 1 porte un bandeau sur les yeux et doit franchir le parcours mis en place et dont il n’a pas pris connaissance avant. Pour cela, les autres doivent le guider avec des consignes vocales sans pouvoir se déplacer (debout sur la ligne de départ). Il faut avoir franchi le parcours avant l’adversaire aux yeux bandés de l’équipe concurrente. A chaque changement de protagoniste : modifier le parcours avant le départ. Exemple de parcours : marche / course avant jusqu’à un obstacle, franchir l’obstacle, continuer sa marche / course jusqu’au plot, faire marche arrière un peu en décalé jusqu’à un autre plot, se mettre au sol et ramper jusqu’à une ligne en face (corde au sol), se relever et courir jusqu’au plot sur la droite.
9. Jeu d’équilibre
Tenir le plus longtemps possible en équilibre sur 1 pied sur un support. Selon le lieu de pratique, il peut s’agir de poteaux, de rochers, de coussins de proprioception, de planches d’instabilité ...
Un ou plusieurs membres de l’équipe A affrontent un ou plusieurs membres de l’équipe B pour emporter le point. Lorsqu’une équipe tombe, le point va à l’autre et de
nouveaux membres s’affrontent pour un second point mis en jeu etc ... Si le groupe a très peu d’équilibre, le jeu peut se faire sur 2 pieds.
10. Pas de bras, débrouille-toi
Les participants de chaque équipe sont placés derrière un plot de départ, à la file indienne. En face à une quinzaine de mètre se trouve pour chaque équipe une bassine avec de la farine à l’intérieure, ainsi qu’une bassine d’eau. Dans chaque bassine de farine se trouvent un petit objet (bouchon de bouteille, de stylo … pièce de 1 cts, clé etc …). Les candidats passent en relai. Ils doivent courir jusqu’à la bassine d’eau, y plonger la tête rapidement, puis plonger la tête dans la bassine de farine pour récupérer l’objet avec la bouche afin de faire gagner leur équipe.
Contraintes :
1/ les candidats doivent se tenir mains entrelacées dans le dos tout au long du jeu.
2/ un seul plongeons de la tête dans la bassine est permis, une fois la tête relevée le candidat doit revenir donner le relai à son équipier. Le premier candidat qui parvient à sortir l’objet de la bassine avec ses dents en une seule tentative fait gagner son équipe.
11. Pyramide humaine
Chaque équipe doit construire la pyramide humaine la plus originale possible. Le coach s’assure des bonnes postures prises et joue le rôle de juge final quant à la
pyramide la plus originale.
12. Limbo
Avec un balai à hauteur d’épaule : faire passer l’ensemble des participants dessous le bâton et baisser progressivement la hauteur.
Objectif : l’ensemble des participants doit passer en limbo sans chuter.
Si chute : élimination du candidat. L’équipe gagnante est la dernière ayant un participant en jeu.
13. Sauter-ramper
Les membres des deux équipes seront face à face avec un mètre d’écart entre chaque personne. Une personne sur deux est placé en planche et une autre en pont.
Un membre passe dessus la planche/ dessous le pont (il saute et il rampe) puis à la fin de son parcours se place à son tour (sois en planche sois en pont selon le
dernier) etc..
Objectif : Parcourir la distance demandée par le coach.
14. Morpion
Le coach dessinera au sol un morpion à l’aide de cerceaux, élastiques, cordes etc.. composé de neufs cases. Les deux équipes se trouvent à 10 – 15 mètres, côte à côte prêtes à partir en relais. Un membre de chaque équipe part sur le « top » du coach et va disposer son
dossard dans une case du morpion. Il revient en sprint taper dans la main du suivant qui va disposer un deuxième
dossard etc... L’objectif est d’aligner les trois foulards de couleur identique placés en diagonale,
horizontale ou verticale. Si ce n’est pas le cas, les participants continuent de s’engager et utilisent les
foulards déjà posés au sol afin de les déplacer et ainsi parvenir à aligner ceux-ci pour
remporter la partie.
15. Queue du loup
Dossard dans le pantalon en mode « queue du loup », faire s’affronter 1 ou plusieurs membres de l’équipe A contre 1 ou plusieurs membres de l’équipe B. Le but est d’attraper et retirer le dossard des adversaires de leur pantalon sans se faire retirer le sien !
Le gagnant lève haut le dossard qu’il a attrapé !
Détail du prix
- 1h
- 8 à 9 personnes : 17 € par personne
- 10 personnes : 153 € pour le groupe
- 11 à 19 personnes : 17 € par personne
- 20 personnes : 306 € pour le groupe
- 21 à 29 personnes : 17 € par personne
- 2h
- 8 à 9 personnes : 34 € par personne
- 10 personnes : 306 € pour le groupe
- 11 à 19 personnes : 34 € par personne
- 20 personnes : 612 € pour le groupe
- 21 à 29 personnes : 34 € par personne
Olympiades fort bayord
par personne
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Les animations proposées :
1. Bâtons et ballon
2 coéquipiers tiennent chacun un jalon / un manche à balai par son extrémité, comme on tient une
épée. Le but est de faire tenir un ballon entre les deux jalons / manches à balai (eux-mêmes tenus chacun par une personne différente) et de le transporter à travers un parcours fait de slaloms et de franchissements jusqu’à la cible définie. Si le ballon tombe, les participants reviennent à la case départ. Une fois réussi, ils récupèrent le ballon dans leurs mains et le ramène à leurs coéquipiers, ainsi que les jalons. Un nouveau binôme se lance alors sur le parcours. Les participants disposent d’un temps limité pour que tous les binômes passent et réussissent. L’équipe qui réussit le plus de passages dans le temps imparti remporte la victoire.
Vitesse et coordination seront de mise !
2. Cure-dents
Sur une table sont posés plusieurs dizaines de cure-dents. Chacun leur tour, un membre de chaque équipe peut prendre un, deux ou trois cure-dents à la fois.
La personne qui commence est déterminée par un tirage au sort. Celui qui ramasse le dernier cure-dents perd ! Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
3. Sur le fil
Un joueur de chaque équipe doit saisir un poids (disque, haltère, sceau rempli d’eau …) et le tenir bras tendu au-dessus d'un fil tendu. Lorsque l'un d'eux touche le fil il a perdu. Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
4. Basketball
Un candidat d’une des équipes se trouve sur un support instable et dispose de 3 ballons de poids/taille/texture différente. Il doit lancer à tour de rôle les balles en direction d’une cible prédéfinie et la toucher sans que la balle ne touche le sol avant (sans rebond). Ses coéquipiers sont missionnés d’aller chercher les balles lancées qui n’auraient pas atteint la cible pour les lui rapporter. Le lanceur est obligé d’alterner entre les 3 balles (ne jamais lancer deux fois la même de suite). Un chronomètre mesure le temps nécessaire pour toucher la cible une fois avec chaque balle. Le joueur dispose de 2’ pour réussir, mais à chaque perte d’équilibre de son support instable 5 secondes sont déduites du temps initialement imparti (ex : à 30’’ il pose le pied, il perd donc 5’’ et le jeu
s’arrêtera une fois le temps de 1’55’’ atteint). Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
5. Masques et musique
Les joueurs de chaque équipe s’affrontent ici dans un jeu de « chaises musicales »… avec les yeux bandés et avec des couverts ! Durant l'épreuve, l’animateur va jouer des musiques, puis va crier "à terre". Les candidats vont alors devoir ramper ou faire du 4 pattes pour trouver au sol des couverts. La difficulté, c'est que les joueurs ont les yeux bandés et qu'il y a systématiquement un couvert de moins qu'il n'y a de joueurs. À l'issue de chaque mise à terre un participant sera éliminé.
Le vainqueur de la partie verra son équipe remporter la victoire !
6. Duel de force
En un contre un, 2 candidats de chaque équipe s’affrontent dans un bras de fer. Le bras de fer peut être traditionnel ou modifié : debout bras tendus, debout en se battant avec l’intérieur du pied etc ... Tous les candidats passent à tour de rôle. Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
7. Joutes
Semblable au précédent dans son fonctionnement, mais l’affrontement se fait à travers des joutes où l’objectif est de faire perdre l’équilibre à l’adversaire :
- soit depuis la position en équilibre sur un pied, face à face (éventuellement sur un instable) : la
pose d’un autre appui que le pied déjà au sol enclenche la perte du duel
- soit depuis la position à genou, face à face : la pose d’une main au sol ou la chute enclenche la perte du duel
- soit depuis la position assis en équilibre fessier, cote à cote : la pose d’un autre appui que les fesses engendre la perte du duel
Tous les candidats passent à tour de rôle. Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
8. Course lestée
Un candidat de chaque équipe doit franchir un parcours avec un leste. Le parcours peut contenir des « obstacles » à franchir et contourner (coupelles, plots, sacs, jalons, haies ...), des distances à faire en rampant, des demi-tour / marche arrière etc …
Au bout du parcours se trouve l’animateur avec un symbole de code issu de l’alphabet codé dédié au jeu que les participants observent – sans le prendre avec eux – et refont le parcours en sens inverse. Ils communiquent le symbole à leur équipe qui le déchiffre grâce au modèle. Pendant ce temps, un autre membre de l’équipe récupère le leste et s’engage sur le parcours à son tour pour prendre connaissance d’un second symbole etc ... A tout moment si une équipe pense avoir trouvé le mot formé par les lettres déchiffrées, ils peuvent proposer le mot. S’ils ont juste ils remportent la victoire, sinon ils continuent.
Une fois le temps défini par le coach écoulé, chaque équipe a une dernière chance de proposer un mot. S’ils se trompent, ils échouent définitivement.
9. Flottaison
Un verre se trouve en flottaison dans un récipient rempli d'eau. À tour de rôle, un candidat de chaque équipe doit y placer Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
10. Le fleuve
Deux longueurs parallèles sont placées au sol à 60 cm de distance l’une de l’autre, représentant les deux bords d’un fleuve large de 60 cm.
Un candidat de chaque équipe doit se déplacer dans la longueur de la rivière délimitée avec comme seuls appuis autorisés les mains d’un coté, les pieds de l’autre, mais aucun appui entre les deux lignes. Au bout du parcours se trouve le coach avec une grande quantité d’objets. Lorsqu’un candidat parvient jusqu’à lui il en récupère 1 et revient à son point de départ en traversant de nouveau « le fleuve ». S’il chute dans la rivière, il doit recommencer la traversée. Une fois dans son camp, un autre candidat de son équipe effectue le même parcours pour récupérer un autre objet etc … Les deux équipes jouant en même temps, l’équipe vainqueur est celle qui a le plus d’objets en sa possession une fois la réserve vidée.
11. Course en sac
Le coach a avec lui 10 objets variés de son choix + 1 sésame. Habillés d’un sac, un candidat de chaque équipe se lancent à travers le slalom tracé au sol jusqu’au
coach. Ici, ils récupèrent 1 objet parmi les 10 que détient le coach (5 pour chaque participant) et refont le parcours en sens inverse pour le poser dans leur camp. Un autre membre de l’équipe repart alors chercher l’objet suivant etc … Le sixième objet que cède le coach à un membre d’équipe se trouve être le sésame.
Le participant le récupère et le ramène dans son camp. Le sésame est remis en jeu à chaque manche et réellement obtenu in fine par l’équipe ayant cumulé le
plus de victoires sur toutes les manches effectuées. une pièce ou un caillou. Celui qui fait couler le verre fait perdre son équipe !
12. J’ai ouïe dire
Au sol sont placés 9 plots de différentes couleur. Un candidat de chaque équipe a les yeux bandés, un coéquipier doit alors lui donner les indications
qu’il a sur sa carte défi.
Exemple : Il voit écrit sur sa carte défi les couleurs rouge – bleu – vert – jaune. Il devra ainsi aider le candidat aux yeux bandés en lui donnant la direction dans laquelle il doit se rendre pour toucher les plots de la bonne couleur, dans le bon ordre. S’il réussi avant l’adversaire et dans le temps imparti, il remporte la victoire.
Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
13. Tirer la corde
Dans cette épreuve les membres de chaque équipe peuvent s’affronter en 1 vs 1 ou à plusieurs. Une corde se trouve au sol avec un sésame attaché en son milieu.
Un membre de chaque équipe saisit une extrémité de la corde sur son épaule, dans la même position que pour remorquer une voiture par exemple.
Chacun doit alors chercher à tirer la corde de son coté du camp jusqu’à ce que le sésame, au centre de la corde, soit de son coté.
Le défi est réellement remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
14. La passoire
Dans leurs camps cote à cote, les candidats on un récipient vide. 15 m plus loin se trouve une source d’eau. Les candidats disposent chacun d’un gobelet percé sur le fond. Ils doivent s’engager 1 par 1 en course en direction du point d’eau, remplir leur gobelet, et rentrer avant qu’il ne se vide par son fond pour
transvaser l’eau récupérée dans le récipient se trouvant à leur point de départ. Il leur est interdit de mettre la main sous le gobelet.
Un seul candidat de chaque équipe passe à la fois, jamais deux fois de suite la même personne. Les équipes disposent alors d’un temps limité pour remplir leur récipient. Le défi est remporté par l’équipe ayant cumulé le plus de victoires sur toutes les manches effectuées.
Détail du prix
- 1h
- 8 à 9 personnes : 17 € par personne
- 10 personnes : 153 € pour le groupe
- 11 à 19 personnes : 17 € par personne
- 20 personnes : 306 € pour le groupe
- 21 à 29 personnes : 17 € par personne
- 2h
- 8 à 9 personnes : 34 € par personne
- 10 personnes : 306 € pour le groupe
- 11 à 19 personnes : 34 € par personne
- 20 personnes : 612 € pour le groupe
- 21 à 29 personnes : 34 € par personne
Échange gratuit
ou Éxpédiée en 48h à domicile
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À savoir
Informations pratiques
Il n y a pas de contre indications à la pratique de l'activité.
Accessible à tout le monde, pas besoin d'avoir un niveau sportif.
Où pratiquer ?
Plage proche de la piscine.
Programme
- Accueil .
- Présentation du concept.
- Création des équipes.
- Have fun ;)
Encadrement
Matériel fourni
Le nécessaire pour les activités.
Tenue conseillée
Tenue de sport, chaussures fermées, pantalon et manche longue de préférence pour l'intégralité des activités.
Ce que vous devez prévoir
Crème solaire (en fonction de la météo).
Tenue de rechange.
Météo
Cette activité est dépendante des conditions météorologiques.
En cas d'annulation de l'activité pour raison météo, l'activité sera tout simplement reportée.
Lieu
Cabourg, 14390, France
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